2004年6月10日 星期四

設計之借的定義

借的好像愈來愈學究了,不過,這是愈來愈深的感觸,沒有理論及學術的基礎,技術也不過是讓人利用的基礎,在各行各業是如此,設計更是如此。

學習設計之初,學術方面的學習偏向藝術,爲的是具備基礎的美感,這並不能算是籌碼,只能算是踏入設計的條件之一。那麼,進入設計這各領域之後該具備什麼呢?就要從設計的定義來說:

在借的的定義上,其實很簡單,設計就是消費行為的美化

設計的出現,是在基本消費行為(單純生活必需的消費)獲得滿足之後,再附加上去的價值,是在消費能力已經提高超過維持生活所必須,才具有存在價值的東西。試問,如果只有能力穿得暖、吃得飽,有人會去注意設計嗎?基於這個大前提,設計是目的性的,是附加性的;目的是消費市場(人),附加的是產品額外價值,弄清楚這個基調,設計人就知道自己應該具備、加強的知能,而且了解自己沒有立場〝大頭〞。

設計人該有的知能有哪些?除了應該具備的作業能力、美感,這些只是進入設計的基本條件,只能算是門票一張,要有位子坐,至少要具備:1. 人因、2. 行銷、3. 心理、4. 統計、5. 經濟、6. 社會等學科的基礎能力。

1. 人因:早期翻為人體工學,後改翻人因工學,因為早期只用於工業設計,但是任何設計都是以人為本,即使是平面、網頁設計或者UI(使用者介面)設計,無一不是以人為對象做要求,做出讓使用者有使用困難的設計,是失敗的。

2. 行銷:既然是以消費為基礎的產業,行銷學的知識當然是必備的,如果只寄望單純跟行銷人員合作而做出好設計,那是癡人說夢;而如果放棄行銷這一環,那所謂的設計也一文不值。

3. 心理:心理學不是一門單純的學術,而既然設計是以〝人〞為對象,對於心理學的涵養當然也是必備的。

4. 統計:統計是設計的一大助手,目標對象並不是做設計的人自己〝想當然爾〞就可以理解、定位的,什麼都〝自己想〞,那真的該進精神病院。

5. 經濟:經濟是任何一個行業都該注意的(好吧,藝術家不必),經濟與風格往往有著一定程度的關係,注意經濟面是修正創意的一大要件。

6. 社會:學習社會學是設計人要進入市場的必需,既然設計的發生與社會的進展相合而變化,如何能不顧社會學?

工業設計有一條金科玉律:

型隨機能

提醒的是做工業設計的設計人,不要忘了設計的定位。

推到整個設計產業該說:

設計依附消費


natascha問設計是理工科學一種還是劃歸人文科學
借的說是跨兩種領域(產品設計也要學習機構學)卻無法獨自存在的學科

2004年6月6日 星期日

再多〝小明的故事〞也不會改變惠帝

這期的商業週刊,
有一篇介紹中信辜仲諒教育自己小孩子的文章,
所有的故事以小明為主角,
一篇篇悲慘的床前故事,
希望能教育孩子知人疾苦。
能擺脫〝何不食肉糜〞的天之驕子嗎?

懷疑。

不能說這個方向是錯的,
但是,
是不是有用?

看著辜家公子的照片,
9歲孩子帶的太陽眼鏡,
是我9歲時一整年在學校的花費,
在這樣的生活環境,
大概不會說出〝何不食肉糜〞這樣的話就是教育成功吧!
至於骨子裡還是晉惠帝,
無所謂了∼

【 國文小常識 】〝惠〞在歷史史家評定皇帝的用法,就是沒做什麼錯事,好死不死,國家在他手上衰了或是亡了,善良地稱他〝個性良好〞∼